Formation spécialisée en optimisation 3D temps réel

Chez qurelivanta, on forme des gens qui veulent vraiment comprendre comment fonctionne l'optimisation graphique. Pas juste copier des tutoriels sur YouTube — on parle de savoir pourquoi un shader plante votre framerate ou comment réorganiser un pipeline de rendu sans tout casser.

Notre programme commence en novembre 2025 et dure 14 mois. C'est du concret : profiling, réduction de draw calls, gestion mémoire GPU, LOD adaptatifs. Le genre de trucs qui fait la différence entre un jeu qui rame et un jeu qui tourne.

Attention : On ne peut pas promettre un emploi à la sortie ni garantir un salaire précis. Ce qu'on peut faire, c'est vous apprendre des compétences recherchées et vous aider à construire un portfolio sérieux. Le reste dépend de vous et du marché.

Notre approche pédagogique

On ne suit pas un programme figé. Chaque cohorte évolue différemment selon les projets qu'on dissèque ensemble. Mais il y a des bases qu'on garde toujours.

Profiling avant tout

Avant d'optimiser quoi que ce soit, il faut mesurer. On commence toujours par apprendre à utiliser les outils de profiling — RenderDoc, PIX, les profilers Unity et Unreal. Vous allez analyser des scènes existantes et identifier les goulots d'étranglement réels.

Projets réels, pas des exercices

On travaille sur des builds cassés qu'on récupère auprès de studios partenaires ou sur des projets open source qui ont besoin d'aide. Des vrais problèmes avec de vraies contraintes — budgets GPU limités, plateformes mobiles capricieuses, assets mal conçus.

Code review collectif

Chaque semaine, on passe en revue le travail de tout le monde. Ça peut être brutal, mais c'est comme ça qu'on apprend vraiment. Pourquoi ce batching ne fonctionne pas ? Pourquoi cette texture prend trois fois trop de place ? On en discute ensemble.

Session de profiling GPU sur RenderDoc avec analyse des draw calls

Durée programme

14 mois

Parcours d'anciens participants

Voici quelques personnes qui sont passées par notre programme. Leurs parcours sont différents, mais ils ont tous bossé sérieusement pendant la formation.

Portrait de Léonard Mercier

Léonard Mercier

Tech artist chez un studio indie à Lyon

"J'ai appris à vraiment lire un profiler. Avant, je bricolais dans le vide. Maintenant, je sais où chercher quand ça lag."

A rejoint un studio mobile 5 mois après la formation
Portrait de Clarisse Dubois

Clarisse Dubois

Freelance optimisation VR

"Le projet final m'a servi de portfolio direct. J'ai montré ça en entretien et ça a ouvert des portes. Pas de miracle, juste du travail visible."

Travaille maintenant sur des expériences VR pour musées
Portrait de Mélanie Arnaud

Mélanie Arnaud

Développeuse graphics chez un éditeur AA

"Ce qui m'a le plus aidé, c'est de décortiquer des vraies scènes AAA. On voyait exactement comment ils gèrent le LOD streaming et l'occlusion culling."

Promue lead graphics 18 mois après l'embauche
Environnement de développement avec plusieurs écrans montrant des outils de profiling et d'optimisation 3D

Projet de fin de formation : optimisation d'un niveau complexe

Votre projet final, c'est de prendre un niveau 3D qui tourne mal — vraiment mal — et de le rendre jouable. On vous donne un build Unity ou Unreal avec 15 FPS sur une config moyenne, et vous avez trois mois pour monter à 60 FPS stable.

1

Diagnostic complet

Première étape : identifier tous les problèmes. GPU-bound ? CPU-bound ? Mémoire ? Draw calls ? On apprend à hiérarchiser les optimisations selon l'impact réel, pas selon ce qui semble intuitif.

2

Implémentation méthodique

On change une chose à la fois et on mesure. Occlusion culling, LOD groups, texture compression, shader simplification. Chaque modif est documentée avec des captures de profiler avant/après.

3

Présentation technique

Vous présentez votre travail comme si vous étiez en réunion technique. Graphiques de perf, explications des choix, compromis visuels acceptés. C'est cette présentation qui finit dans votre portfolio.

Analyse détaillée d'un frametime avec identification des pics de performance et des goulots d'étranglement GPU

Objectif projet

×4 FPS